일본은 아케이드(오락실) 게임산업의 강자로 떠올랐다. 80년대 접어들면서 닌텐도와 세가 등 일본게임회사들의 기술개발로 비디오 게임기의 고성능화가 급속히 진전되면서 전자게임 시장은 아케이드와 비디오게임 시장으로 양분돼 발전하기 시작했다. 물론 닌텐도와 세가는 두 분야의 선두주자였고,
및 활용이 모든 경제활동의 핵심이 되는 지식기반경제로 접어들고 있다. 이러한 상황에서 개인의 창의성에 바탕을 두고 다양한 소비자들의 욕구충족을 기반으로 하는 문화산업은 21세기의 새로운 유망산업으로 부상하고 있다. 따라서 세계의 경제성장은 지난 세기 성장의 동력원이었던 섬유, 철강, 화
기능에서 비롯됐다는 것에서 확인할 수 있다. 실제로 베틀넷 사용 기간이 가장 많은 나라가 미국과 한국이며, 이 두 국가의 점유율이 전체의 75%를 넘어서고 있다. 또한 PC게임방의 등장으로, 국내 게임및 인터넷 시장 발전에 커다란 영향을 미치고 있다.
(장르별 국내게임 자사개발 유통 매출액)
게임산업 전체에 엄청난 타격을 주었는데 이를 아타리 쇼크라고 한다.
이렇게 미국의 게임 시장은 아타리 쇼크로 붕괴되었지만, 국제 게임 시장은 계속 성장하고 있었다. 아타리 사 역시 유럽과 일본에서는 선전을 하고 있었고, 캐나다 시장 역시 활기를 띄고 있었다. 한편 침체에 빠져 있던 미국 게
게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,000억불(140조원 추산) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티미디어컨텐츠형 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고